Die NEO-Gewinner 2016: Kay Berkling (v.l.n.r.), Armin Zundel und Nadine Pflaumer haben das iPad-Spiel "Phontasia" entwickelt, mit dem man spielerisch die Sprache lernt.
Die NEO-Gewinner 2016: Kay Berkling (v.l.n.r.), Armin Zundel und Nadine Pflaumer haben das iPad-Spiel "Phontasia" entwickelt, mit dem man spielerisch die Sprache lernt. | Foto: Andrea Fabry

Innovationspreis NEO

Gamification heißt das Zauberwort des künftigen Lernens

Kay Berkling konnte ihr Glück noch gar nicht so recht fassen: „Der Preis ist für uns ein Riesenschritt nach vorne“, freute sich die Professorin der Dualen Hochschule Karlsruhe gestern Abend im Karlsruher Kulturzentrum Tollhaus über den Innovationspreis NEO der Technologieregion Karlsruhe (TRK). Das Preisgeld in Höhe von 20 000 Euro soll in die Weiterentwicklung eines iPad-Spiels zum Spracherwerb fließen. Was in der Basisversion für Erst- bis Viertklässler gedacht ist, kann dann mit Bildern auch in der vorschulischen Bildung zum Einsatz kommen, berichtete Berkling im BNN-Gespräch.

Jury: „Didaktisch durchdacht und lebendig interaktiv gemacht“

Zusammen mit der Logopädin Nadine Pflaumer (Ettlingen) und Armin Zundel von der Inline Internet Online Dienste GmbH in Karlsruhe hat Berkling „Phontasia“ entwickelt. „Didaktisch durchdacht, digital designt und lebendig interaktiv greifbar gemacht“, würdigte die Jury das Lernspiel und attestierte ihm auch „ein starkes wissenschaftliches Fundament“. Über das Beherrschen von Wörtern sollen die Kinder die Sprache lernen. Dass es hierfür großen Bedarf gibt, steht bei Experten außer Zweifel: Viele Kinder haben zum Teil eklatante Rechtschreibschwächen, so die Erfahrung. Auch international wird „Phontasia“ großes Potenzial eingeräumt: Mit einer entsprechenden Version soll das Lernen von Deutsch als Fremdsprache erleichtert werden.

 

Gamification heißt das Zauberwort des künftigen Lernens, betonte TRK-Geschäftsführer Jochen Ehlgötz. Dabei fließen spieltypische Elemente in das Lernen von Kindern – und auch von Erwachsenen. Das alte Sprichwort „Man lernt nie aus“ habe dabei nach wie vor seine Berechtigung, betonte Ehlgötz. Allerdings geschehe das Lernen unter völlig anderen Rahmenbedingungen: Allein 30 Millionen Deutsche spielen am Bildschirm, Tablet oder am Smartphone und wollen dort Punkte, Schätze oder Edelsteine sammeln, um auf eine höhere Spielstufe zu kommen. Das ist ein gewaltiges Potenzial für die Entwickler von elektronischen Lernspielen, die etwa auf die Aus- und Weiterbildung fokussiert sind. Solche Unternehmen haben auch in der Technologieregion ihren Sitz.

Laudatorin streut Salz in allgemeine Euphorie

Die neue Technologie birgt aber auch Gefahren. Deshalb streute die Informatikerin und Laudatorin Constanze Kurz auch etwas Salz, wie sie es nannte, in die allgemeine Gamification-Euphorie. Die Sprecherin des Chaos Computers Clubs (CCC) in Hamburg, einem Verein von Hackern aus der Bundesrepublik, stellte etwa die Frage in den Raum, wer die Anwendungsdaten beispielsweise von Kindern zu welchen Zwecken nutzen dürfe. Wer erlangt Kenntnis über den Lernfortschritt oder über die Zeiten, wann gelernt wurde? Bei Kindern bestehe zudem die Gefahr, dass sie an Anwendungen kommen, die gar nicht für sie gedacht seien. „Diese Fragen sollte man bedenken, wann man Techniken gestalten will“, forderte Constanze Kurz.

Nominierte

Die BNN haben alle vier Nominierten für den NEO in den vergangenen vier Wochen ausführlich auf der Wissenschaftsseite vorgestellt.

Weitere Artikel zum bizplay-Kongress in Karlsruhe: