Lernspiel
Große Erfolge kann das Lernspiel "Hopscotch" erzielen, das sich an eines der beliebtesten Kinderspiele (Himmel und Hölle) anlehnt. | Foto: IDMT

Finalist bei NEO-Preis

Lernspiel: Hüpfend auf höheren Wissensstand

Weltweit spielen es Kinder auf Straßen und Schulhöfen: Himmel und Hölle, das im englischen Sprachraum Hopscotch heißt. Das Prinzip von Himmel und Hölle macht sich das am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT) in Ilmenau entwickelte Lernspiel „Hopscotch“ zunutze. Dem Spieler werden dabei verschiedene Aufgaben gestellt, die er hüpfend beantwortet und zwar auf einer in neun Felder unterteilten Sensormatte. Die Felder erinnern an die Tastatur eines Mobiltelefons und sind ebenso multidimensional: Bedient man ein Feld einmal, zweimal oder dreimal, wird der dementsprechende Buchstabe auf einem Monitor visualisiert. Das ist vergleichbar mit dem Schreiben einer SMS. Auf dem Feld mit der Zahl zwei etwa sind auch die Buchstaben A, B und C platziert. So lassen sich etwa Englisch-Vokabeln (Übersetze das Wort „Pflaume“ ins Englische) trainieren, mathematische Rechenaufgaben lösen (6 mal 3 gleich ?) oder die deutsche Rechtschreibung üben (Tippe das folgende Wort: Bild eines Gegenstands – zum Beispiel Buch).

Der Konzept des Lernspiels veranschaulicht dieses Video:

Höchstpunktzahl motiviert zusätzlich

Die spielerische Komponente  des Lernspiels „Hopscotch“ besteht darin, den Körper so schnell wie möglich zu bewegen und gezielt die richtigen Felder in der vorgegebenen Reihenfolge zu berühren. Hohe Geschwindigkeit und Korrektheit der Eingabe führen zu Höchstpunktzahlen, die die Spielmotivation steigern sollen. Bei der Lösungseingabe wird stets ausschließlich die korrekte Eingabe vom System akzeptiert. So erhält der Spieler eine direkte Rückmeldung und kann durch Ausprobieren die richtige Antwort herausfinden. Das Nichtwissen der Antwort geht jedoch zu Lasten der Zeit und damit der erzielbaren Höchstpunktzahl. Gespielt wird „Hopscotch“ alleine, aber auch in der Gruppe – mit einer Matte oder auf mehreren Matten im Wettbewerb.

 Positive Resonanz auf Lernspiel

Vorstudien zeigen, dass sich dieses Lern-Bewegungskonzept positiv auf die Einstellung und die Selbstwirksamkeit von Schülern auswirkt, und dass vor allem der Einsatz bei neuen Themen oder Fächern zu den größten Lernerfolgen führt. Weiterhin wurde empirisch nachgewiesen, dass „Hopscotch“ generationenübergreifend „gespielt“ wird. Die Technologie kann am besten zum Erlernen von Faktenwissen genutzt werden, etwa um Fachworte aus Bildern zu erkennen und korrekt einzugeben oder Vokabeln einer Sprache zu lernen.

Digitale Technologie bleibt im Hintergrund

Im Vergleich zu anderen Gamification-Anwendungen verfolgt das Lernspiel  „Hopscotch“ einen konträren Ansatz, da die digitale Technologie und ihre Möglichkeiten zunächst kaum erkennbar sind. Für Lehrer und Schüler sind eine Fußmatte und ein Monitor zu sehen. Die digitale Technologie mit allen Möglichkeiten der Personalisierung und Analyse wirkt auf intelligente Weise im Hintergrund.
„Hopscotch“ wurde bereits von der Firma Wehrfritz lizenziert. Unter dem Namen „MoveOn – Schloss Cleverstein“ wird es an Schulen und Kitas verkauft. Ein Känguru nimmt die Kinder der Klassen 1 bis 4 mit auf eine spannende Lernreise durch das Schloss. Die Kinder haben die Wahl zwischen insgesamt 72 verschiedenen Spielen mit über 1 000 Fragen zu lehrplangerechten Inhalten aus den Bereichen Mathematik und Deutsch. Zusätzlich können eigene Fragen zu beliebigen Themen wie zum Beispiel Englisch, Sachkunde oder Technik erstellt werden.

Hier finden sich weitere Informationen zu „MoveOn“.

Lernspiel auch für Flüchtlinge

Derzeit erarbeitet das IDMT zusammen mit einer Grundschule in Karlsruhe (Hardtschule) eine „Hopscotch“-Version, die sowohl beim regulären Sprachförderunterricht, als auch für den ehrenamtlich angebotenen Deutschunterricht in Flüchtlingsheimen eingesetzt werden kann. Die technische Unterstützung vor Ort leistet dabei das Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung (IOSB) in Karlsruhe.

Der Gedanke ist hierbei, dass die Zeit des Wartens in den Unterkünften genutzt werden kann, um die deutsche Sprache auf spielerische Weise zu lernen. Gleichzeitig gibt die Sensormatte den Wartenden die Möglichkeit, sich zu bewegen. Des Weiteren regt das Spiel dazu an, sich kennenzulernen und als Gruppe gemeinsam ein Ziel zu erreichen: Sich in Deutschland zu integrieren. In der Anwendung werden die hundert wichtigsten Vokabeln in verschiedenen Formen gelehrt. Beginnend mit einzelnen Worten, bis hin zum ganzen Satz. Dabei werden sowohl Nomen als auch Verben vermittelt. Jede korrekte Eingabe wird vorgelesen, um auch die deutsche Aussprache zu vermitteln.