Wie funktioniert Demokratie? Debattenkultur und den Weg zum Kompromiss lehrt die „Democracy Machine“ in der ZKM-Ausstellung "Gameplay. The next level."
Wie funktioniert Demokratie? Debattenkultur und den Weg zum Kompromiss lehrt die „Democracy Machine“ in der ZKM-Ausstellung "Gameplay. The next level." | Foto: Jörg Donecker

Computerspiele zum Nachdenken

„Gameplay. The next level“ im ZKM: Wo Kunst und Spiel verschmelzen

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„Für mich war schon immer klar: beruflich werde ich irgendwas mit Musik, Computerspielen oder Autos machen“, erklärt Jerome Nguyen, der Kurator der aktuellen ZKM-Ausstellung „Gameplay – the next level“. Die Neuauflage lädt zum Mitspielen ein – und zum Nachdenken.

„Denkst du im Alltag manchmal an Tetris?“, fragt Jerome Nguyen schon vor Betreten der Ausstellung „Gameplay. The next level“ im Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM). Mit konzentriertem Blick erwartet er die Antwort. Tetris? Klar: Beim Kofferpacken zum Beispiel. Und immer, wenn irgendwelche Gegenstände die Form eines umgedrehten „L“ oder eines rechtwinkligen „Z“ haben. „Das ist der Tetris-Effekt!“, stellt Nguyen fest. Deshalb sehen auch die Sitzmöbel in der neuen Ausstellung aus wie Blöcke aus dem berühmten Spieleklassiker.

Sitzmöbel im Tetris-Look laden zum gemeinsamen Gameplay ein

Seit Nguyen sechs Jahre alt war, sind Computerspiele fester Bestandteil seines Lebens. Sein erstes war ein „Ninja Turtles“-Spiel mit LCD-Bildschirm, ähnlich dem Gameboy. „Für mich war schon immer klar: beruflich werde ich irgendwas mit Musik, Computerspielen oder Autos machen“, erklärt der 32-Jährige Kurator der aktuellen ZKM-Ausstellung „Gameplay – the next level“.

Seit Ende September ist die Neuauflage der bisherigen Computerspiel-Ausstellungen am ZKM (siehe Hintergrund) geöffnet. Nicht nur die Sitzmöbel in Form der Tetris-Puzzlesteine, auch die unterschiedlichen Ausstellungsbereiche sind farbenfroh. Vorher reihten sich die Exponate an langen Wänden in eher dunklen Räumen. „Das Werk stand im Fokus, war aber schwer zu rezipieren“, erklärt Nguyen.

Spielen erlaubt: Das war Kurator Jerome Nguyen bei der neuen Ausstellung „ZKM Gameplay. The next level“ wichtig.
Spielen erlaubt: Das war Kurator Jerome Nguyen bei der neuen Ausstellung „ZKM Gameplay. The next level“ wichtig. | Foto: Jörg Donecker

Doch er wollte den Besuchern den Zugang erleichtern: Die Werke dürfen und sollen gespielt werden, angefangen bei Retro-Klassikern wie Pong und Super Mario World über neuere Games wie Journey und das Multiplayer-Spiel Rakete bis hin zu Spielen mit politischer Thematik.

Durch die Sitzmöbel können die Werke jetzt auch besser als so genannte Backseat Games genutzt werden, erklärt Nguyen: Mehrere Menschen sitzen um ein Spiel herum und schauen dem Spielenden zu – so ähnlich, wie wenn man gemeinsam ein Fußballspiel anschaut.

„Die Leute nehmen sich hier auch wirklich Zeit, mal ein Spiel durchzuspielen“, freut sich der Kurator über das gelungene Konzept. „Manchmal ist das auch traurig, wenn abgebrochen werden muss, weil das Museum schließt.“

Von Level zu Level durch die Gameplay-Ausstellung

Die Ausstellung ist in verschiedene Bereiche gegliedert: Von Level 1 bis 4 durchschreiten die Besucher gleichsam die historische Entwicklung der Computerspiele in technischer und gesellschaftlicher Hinsicht.
Level 1 ist das Retro-Level: In einem aus 3 000 Computertastatur-Elementen bestehenden Mosaik ist Pacman dargestellt, der erste Videospiel-Charakter der Welt.  Die handsignierte Original-Tastatur des Erfinders Toru Iwatani ist auch integriert.

Ebenfalls zu betrachten sind die Spielekonsolen aus verschiedenen Computerspiel-Epochen, darunter die erste und einzige Konsole der DDR, das „Bildschirmspiel 01“, aber natürlich auch Atari VCS, PlayStation, XBox und der tragbare Gameboy, der 1989 mit dem Spiel Tetris herauskam. „Das war meine Generation“, erzählt Kurator Nguyen. „Die Spiele konnten dann auch schon bald Farben darstellen, haben aber wie verrückt Batterien gefressen.“

Modern narratives, also Moderne Erzählungen, heißt das zweite Level in der ZKM-Ausstellung. Das Besondere am Medium Videospiel: „Durch die Interaktion können Geschichten ganz anders erzählt werden“, sagt Nguyen. Im Unterschied etwa zu Büchern oder Filmen reagiere die Story auf die Handlungen des Spielers. Im Spiel „The Stanley Parable“ etwa gibt es 19 mögliche Enden.

Dieses Genre markiert eine neue Art des Gameplays, erklärt Nguyen: Während in den Anfängen Wettbewerb und das Leistungsprinzip vorherrschten, sind in diesen Spielen auch mal Tagträume erlaubt. Der Titel „Gameplay“ beschreibt diesen Unterschied: Die englischen Wörter Game und Play, auf deutsch immer als Spiel zu übersetzen, meinen Unterschiedliches: Game bezeichnet das streng regelbasierte Spiel. „Und Play meint das, was wir als nicht zielorientiertes, kindliches Spiel auffassen“, erklärt Nguyen.

Computerspiele mit außergewöhnlicher Steuerung

Ganz besonders werden die Sinne in Level 3 (Creative and aesthetic games) angesprochen: In Spielen, die sich durch alternative Steuerungs- und Darstellungsmethoden, ungewöhnliche Ästhetik und ausgefallene Spielmethodik auszeichnen.

Wobble Garden besteht aus Sprungfedern, durch die mit den Fingern ein Feuerwerk bunter LED-Lichter in Gang gesetzt wird. Bei SisyFox muss der Spieler einen großen, ganz realen Gymnastikball bewegen, um in der virtuellen Welt als Sisyphos in Fuchsgestalt einen Stein bergauf zu rollen.

Sisyphos-Arbeit mit Gymnastikball: Im Spiel „SisyFox“ dient der große graue Ball als Controller, mit dem man einen Stein den Berg hinauf rollen muss.
Sisyphos-Arbeit mit Gymnastikball: Im Spiel „SisyFox“ dient der große graue Ball als Controller, mit dem man einen Stein den Berg hinauf rollen muss. | Foto: Jörg donecker

Politische Bildungsarbeit leisten die Beiträge für Level 4 (Political Games). Bei der Democracy Machine etwa müssen zwei Spieler wie in einer Gameshow mit Ja oder Nein über verschiedene Fragen abstimmen – und bei Uneinigkeit durch Diskussion zu einem Kompromiss finden, um weiterspielen zu können.

Demokratie als Gameshow

Entwickelt wurde die Democracy Machine laut Nguyen von einem schottischen Künstler, der das Referendum zur schottischen Unabhängigkeit und die Brexit-Debatten miterlebte. Über Twitter können mit dem Hashtag #DemocracyMachine eigene Fragen in das Spiel eingespeist werden.

Gewissensfragen stellt ChooChoose: Man lenkt eine Lok und muss entscheiden, welches Gleis sie nimmt: Geld oder Liebe? Der Tod eines oder von fünf Menschen? „Solche Spiele helfen dabei, sich selbst zu reflektieren“, sagt Nguyen.

Die Spiele, die im ZKM gezeigt werden, stammen entweder aus dem Kunst- oder Independent-Bereich, erklärt der Kurator. „Ich finde es aber oft schwierig zu sagen, wo die Grenze zwischen Game und Kunst verläuft.“ Die Ausstellung lädt ein, diese Grenzen spielerisch auszutesten.

Computerspiele waren bereits vor der offiziellen Eröffnung des Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) im Oktober 1997 Teil der Sammlung. Seither widmete das Museum dem Medium mehrere Ausstellungen:
Mit der Eröffnung widmete sich die Ausstellung „Welt der Spiele“ Klassikern sowie künstlerischen Werken des interaktiven Mediums Computerspiel. Hunderte Besucher kamen 1999 zu LAN-Partys im Foyer des ZKM. Es folgte die Ausstellung „Welt der Spiele: Reloaded“, in der das Konzept um historische Computer und Konsolen erweitert wurde. Eine ganz neue Gaming-Plattform entstand 2013 mit „ZKM Gameplay. Start new Level!“. Aktuelle Trends wie der wachsende Indie-Bereich (Spiele, die unabhängig von einem großen Geldgeber, genannt Publisher, entwickelt werden), kommerzielle Spiele mit künstlerischer Ausrichtung sowie so genannte Art Games (Computerspiele mit vorrangig künstlerischem Anspruch) sind nun feste Bestandteile der Ausstellung. Seit 2017 sind Teile der Sammlung in der mobilen Ausstellung „Games & Politics“ in Zusammenarbeit mit den Goethe-Instituten auf Weltreise. Und seit Ende September 2018 ist die neu konzipierte Ausstellung „ZKM Gameplay. The next level“ in Karlsruhe zu sehen – und zu spielen.