Reales und virtuelles Leben vereint: Jens M. Stober (Mitte) und Kollegin Carola Böhler arbeiten derzeit an einer Art virtuellem Kleiderschrank.
Reales und virtuelles Leben vereint: Jens M. Stober (Mitte) und Kollegin Carola Böhler arbeiten derzeit an einer Art virtuellem Kleiderschrank. | Foto: Jörg Donecker

Rund um die Bizplay 2018

Gamification in Karlsruhe: Spielerische Problemlösung

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Was soll ich heute nur anziehen? Eine lästige Frage. Die Lösung bietet ein Computerspiel. Was im Film „Clueless“ 1995 noch reine Fiktion war, wird bei dem Karlsruher Medienkünstler Jens M. Stober alias Elorx gerade virtuelle Realität. Wie in einen Spiegel schaut Kollegin Carola Böhler auf den Bildschirm und holt sich aus einem virtuellen Kleiderschrank die Teile, von denen sie denkt, dass sie zu den Aufgaben des Tages passen könnten.

Später soll es auch möglich sein, durch Vorhalten von Gegenständen, etwa Zetteln mit Symbolen, neue Elemente in die computergenerierte Spiegelwelt hineinzubringen. So werden reale und virtuelle Welt verwoben. „Ein bisschen wie Pokémon Go, nur andersherum“, erklärt Stober.

Gamification löst Alltagsprobleme

Die spielerische Lösung von Alltagsproblemen durch Game-Technologie, auch unter dem Namen Gamification bekannt, beschäftigte ihn bereits im Studium an der Hochschule für Gestaltung (HfG) – und in dieser Woche viele Karlsruher, die den deutschlandweit bekannten Gamification-Kongress Bizplay am Donnerstag im Tollhaus besuchen werden.

Die Grenzen dessen, was Gamification ist, sind fließend, sagt Stober. „Die interaktive Kunst hat es eigentlich vorgemacht, wie man spielerische Elemente mit Technologie verbinden kann.“ Seine Doktorarbeit „Ride your Mind“ ist ein Spiel, das über Gehirnströme und eine so genannte Virtual-Reality-Brille gesteuert wird.

„Die Maschine lernt dabei den Benutzer kennen und verändert die virtuelle Spielwelt“, so Stober. Die dabei erhobenen Daten hätte er gerne Neurowissenschaftlern zur weiteren Forschung zur Verfügung gestellt, was aus Datenschutzgründen aber nicht möglich war.

Komplexe Probleme im realen Leben durch Computerspiele lösen – das funktioniert. Etwa beim Projekt „FoldIT“, bei dem spielerisch komplexe Moleküle erforscht werden – von Laien. Oder in der Pädagogik: Lehrer setzen im Unterricht häufig das Spiel Minecraft ein, um an den gemeinsam erschaffenen Strukturen Inhalte zu vermitteln.

Motivation und Vergleichbarkeit durch Spiel-Elemente

Aus der anderen Richtung, nämlich der Welt der Computerspiele, kommt der eher klassische Ansatz, durch Spiel-Elemente Motivation und Vergleichbarkeit im geschäftlichen Kontext zu fördern. Große Firmen wie SAP nutzen Gamification, um intern Leistungsanreize für Mitarbeiter zu schaffen.

Das habe allerdings auch eine dunkle Seite, findet Medienkünstler Stober. „Ich kenne wenige Beispiele aus dem Business-Kontext, in denen es nicht darum geht, Leistung zu messen.“ Die Mitarbeiter zahlten für den durch Gamification geförderten Spaß mit ihren Daten, da etwa gemessen werden könne, wie viel Zeit ein Mitarbeiter für die Erledigung einer Aufgabe gebraucht habe.

Die Leute merken ja, wenn sie manipuliert werden

„Natürlich gibt es auch eine ethische Komponente“, sagt Benedikt Morschheuser. „Das Gute ist aber: Die Leute merken ja, wenn sie manipuliert werden“, meint der Wissenschaftler, der sich im Studium am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) unter anderem mit Gamification in der universitären Lehre und mit der Frage beschäftigt hat, wie man die Interaktion zwischen Kunde und Bank motivierender gestalten kann.

Eines seiner Forschungsprojekte in Zusammenarbeit mit der Firma Bosch bestand aus der App „ParKing“. Die Nutzer sammelten Daten zu verfügbaren Parkplätzen in verschiedenen Großstädten. Inspiriert vom Brettspiel Monopoly, belohnte Morschheuser die Spieler für die Eingabe der Daten, indem sie die entsprechende Straße im Spiel „besitzen“ durften.

Datensammeln als Spiel: Benedikt Morschheusers Idee soll die Parkplatzsuche erleichtern.
Datensammeln als Spiel: Benedikt Morschheusers Idee soll die Parkplatzsuche erleichtern. | Foto: pr

„Wir konnten nachweisen, dass die Entwicklung einer Idee besser funktioniert, wenn mehrere Leute gemeinsam daran arbeiten“, so Morschheuser. Faszinierend sei für ihn als Forscher die Frage, warum die Menschen so viel Spaß daran haben und so viel Zeit investieren, um etwa in „World of Warcraft“ gemeinsam an einem Ziel zu arbeiten oder in „Minecraft“ ganze Welten nachzubauen. Die fiktive Welt der Serie „Game of Thrones“ etwa, oder die ganz reale Kieler Förde samt Gorch Fock.

Mit Gamification macht sogar das Müllsortieren Spaß

Seit einigen Jahren macht vielen Nutzern selbst das Müllsortieren Spaß – mit dem Spiel „Die Müll-AG“ der Karlsruher Forscherin Greta Hoffmann. Sie hat es gemeinsam mit dem städtischen Amt für Abfallwirtschaft entwickelt. „Das Spiel war damals für mich Anlass, die Gamification-Forschung weiter zu betreiben“, sagt sie.

Eine empirische Untersuchung habe damals ergeben, dass Kinder, die das Müll-Spiel nutzten, signifikant mehr über Mülltrennung wussten als Kinder, die mit den herkömmlichen Infomaterialien des AfA an das Thema herangeführt wurden.

Mit der "Müll AG" von Greta Hoffmann lernen Spieler, wie man Müll richtig trennt. Zum Beispiel, warum die Schallplatte nicht in die Wertstofftonne gehört.
Mit der „Müll AG“ von Greta Hoffmann lernen Spieler, wie man Müll richtig trennt. Zum Beispiel, warum die Schallplatte nicht in die Wertstofftonne gehört. | Foto: Jörg Donecker

Die 32-Jährige forscht am KIT zu Game-Design in der Wissensvermittlung. Als nächstes möchte sie einen Weg finden, das Programmieren spielerisch lernbar zu machen. Ihre Idee: „Vieles von dem, was Programmieren ist, lässt sich mit Magie-Themen beschreiben“, sagt sie. Sie wolle eine Magiergilde gründen, kündigt sie geheimnisvoll an: „Ich will eine Lasagne bauen, um den Spinat, also das Programmieren darin, schmackhaft zu machen.“