Manche Handyspiele verleiten insbesondere Kinder und Jugendliche leicht dazu, Geld für Zusatzinhalte auszugeben. Das sehen Experten kritisch. Sie fordern ein Eingreifen der Politik. Foto: Makartsev

Parallelen zu Glücksspiel?

Kritik wegen Suchtfaktor von In-App-Käufen bei Handyspielen

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Mit den sogenannten „In-App-Käufen“ setzen Entwickler von Handyspielen Milliarden Euro um. Allerdings gibt es Kritik an den kostenpflichtigen Extras, ohne welche die oft kostenlosen Spiele nicht zu meistern sind. Experten vergleichen den Verkauf solcher Inhalte mit dem Glücksspiel und warnen davor, dass insbesondere Kinder die Tricks der Hersteller nicht durchschauen und ein Suchtverhalten entwickeln können.

„Kannst du die Welt infizieren?“ So sprechen die Entwickler des Handy-Spiels „Plague Inc“ die potenziellen Käufer an. Es geht darum, den mit einem Erreger befallenen „Patienten Null“ auf die Menschheit loszulassen, um sie durch eine Seuche auszurotten.

Die lange vor Corona entwickelte Smartphone-App erlebt durch die aktuelle Pandemie eine makabre Renaissance. „Plague Inc“ führt die Besten-Liste der Strategiespiele an – und beschert dem britischen Hersteller Ndemic Creations einen Riesengewinn.

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Ein „Parasit“ für 3,49 Euro

Denn die Vernichtung der Welt, zuletzt aufgepeppt durch das Szenario „Wissenschaftsleugnung“, macht in der Basisvariante nur halb so viel Spaß. Für 1,09 Euro kann der Spieler einen Parasiten und für 3,49 Euro sieben e-Seuchentypen freischalten, mit denen sich das Leid der virtuellen Opfer weiter steigern lässt. „Alles mega-brutal durch“, jubelt im App Store ein Nutzer. Den „hohen Suchtfaktor“ lobt ein anderer Hobby-Bio-Terrorist. Genau dies ist aus Sicht des Medienpädagogen Frederik Weinert ein Problem.

Der Passauer Experte warnt, dass viele Handyspiele abhängig machen. Weinert bemängelt konkret, dass die Spieler durch die sogenannten „In-App-Käufe“ dazu verleitet werden, ihr Geld für hübsche Extras, spezielle Fähigkeiten oder Vorteile auszugeben: „Echtgeld-Transaktionen sind wie eine Injektion von Drogen: Man fühlt sich high, zockt wie im Rausch und haut alle Gegner weg.

Diese Vorteile sind jedoch auf eine bestimmte Nutzungszeit oder ein geringes Volumen begrenzt, weshalb die Boni immer wieder neu erworben werden müssen, um Erfolg zu haben.“ Besonders gut wirke dieser Trick bei Kindern, die ihn meist nicht durchschauen würden, sagt Weinert.

Handy-Hits ab vier Jahren freigegeben

Das weltweit millionenfach installierte „Plague Inc“ ist ab zwölf Jahren verfügbar. Andere Handy-Hits wie „Clash of Clans“, „Candy Crush Saga“ oder „Angry Birds 2“ sind teils ab vier Jahren freigegeben und funktionieren nach dem gleichen Prinzip, das der Medienprofi dem Glücksspiel gleichsetzt. Zumal die Käufe im Spiel oft vom Rattern und Klingeln begleitet werden, die man von „einarmigen Banditen“ kennt.

„Wie im Casino sind die Zwischengewinne gering“, erklärt Weinert, „sie machen jedoch Lust auf weiteren Geldeinsatz, frei nach dem Motto: ,Irgendwann muss ja der große Gewinn kommen’“. Den streichen aber vor allem die Spiele-Entwickler ein. Laut dem Digitalverband Bitkom gab es 2018 auf dem deutschen App-Markt zwei Milliarden Downloads bei Google und Apple – mit Schwerpunkt bei Spielen. 77 Prozent der Umsätze von 1,6 Milliarden Euro machten die Anbieter mit den In-App-Käufen.

„Wer verliert, ist ausgegrenzt“

„Die Spiele-Apps erzeugen Gefühle von Macht und Kontrolle“, sagt Weinert. Vor allem für Jugendliche seien die sozialen Beziehungen in der digitalen Welt sehr wichtig. „Wer verliert, ist ausgegrenzt. Wer die besten Spieler hat, wird dafür bewundert.“

Die Kinder wollten als Häuptlinge oder Magier so schnell wie möglich mächtig werden. Das mache süchtig. Und sobald die Spieler süchtig seien, würden sie oder ihre Eltern zur Kasse gebeten. „Die Hemmschwelle ist niedrig, weil die Mikrozahlungen bei einem Euro anfangen“, so Weinert, „doch viele kleine Beträge können sich zu großen Geldsummen anhäufen“. Der Forscher erzählt in diesem Zusammenhang von einem Fall in seinem Bekanntenkreis, als ein junger Spieler in einer Nachtsitzung bei „Minecraft“ etwa 2.000 Euro verzockt hat.

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Bundesdrogenbeauftragte drängt auf Gespräche

Weinert kritisiert, dass dieses Problem in Deutschland bislang unterschätzt wird und regt ein Verbot von In-App-Käufen zumindest für Minderjährige an. Er steht mit dieser Forderung nicht alleine da. So kritisierte Ende 2019 die Bundesdrogenbeauftragte Daniela Ludwig Handy-Spiele, die darauf angelegt seien, süchtig zu machen. „Da geht es etwa um In-App-Käufe. Hier müssen wir definitiv über Regulierungen reden“, sagte sie.

Diese Meinung teilen auch die von den BNN befragten Psychologen und Suchtberater. „Mit Sicherheit sind die Hersteller aufgefordert, sich an die Gesetze zu halten, und den Jugendschutz zu wahren. Allerdings haben auch Eltern die Pflicht, ihre Kinder im Mediendschungel zu begleiten, Informationen verständlich zu vermitteln und Aufklärung zu betreiben“, sagt Hanne Patscheke vom Landesverband für Prävention und Rehabilitation.

Ständig verfügbare Versuchung

In ihrer Fachstelle Sucht in der Karlsruher Innenstadt berät die Psychologin monatlich im Schnitt zehn Jugendliche oder Eltern mit Kindern, die zu viel am Handy hängen. Das Problem der Smartphones sei ihre ständige Verfügbarkeit, wobei weniger telefoniert werde und mehr gechattet und gespielt, sagt Patscheke: „Fakt ist, junge Menschen verbringen viel Zeit mit digitalen Medien – oft mehr, als den Eltern lieb ist.“

Sie erzählt von einem 16-Jährigen, der mit seinem Vater in die Beratungsstelle kam. Der Junge hatte exzessiv gespielt und an Gewicht zugenommen, was ihn selbst gestört habe. „Wir empfahlen eine Ernährungsberatung bei der Krankenkasse in Anspruch zu nehmen, unter der Woche das Spielen zu reduzieren und stattdessen diese Zeit mit Aktivitäten in der realen Welt zu füllen“, sagt Patscheke.

Manche Jugendlichen haben keinen richtigen Bezug zum Geld

„Bei dem Konsumverhalten in den Spielen geht es um das Prestige“, hat Sebastian Pflüger beobachtet. „Man möchte mit In-App-Käufen seinen Charakter besser aussehen lassen. Da kommt es darauf an, bei den Jugendlichen das Bewusstsein zu wecken, dass es etwas kostet. Viele haben nämlich keinen richtigen Bezug zum Geld“.

Der 31-jährige Sozialarbeiter leitet die „Computerspielschule Karlsruhe“, in der die zwölf- bis 15-jährigen Spielefans pädagogisch begleitet werden. Es sei wichtig, nicht belehrend zu wirken und mit den Kindern auf Augenhöhe zu sein, um ein „problematisches Nutzungsverhalten“ zu korrigieren, sagt Pflüger. Das funktioniere mit vielen Gesprächen. „Manche sagen dann: ,Wie blöd, dass ich für das Spiel so viel Geld ausgegeben habe, es hätte auch so Spaß gemacht.“

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Wenn das Handy überhand nimmt

Im Kompetenzzentrum für Psychosomatik und Verhaltenssüchte der Kraichtal-Kliniken behandelt Arne Zastrow junge Erwachsene, für die das Handy-Gaming die reale Welt weitgehend verdrängt hat. Der Oberarzt hilft ihnen, Freizeit-Alternativen zu entwickeln und ihre sozialen Kontakte zu reaktivieren. Zastrow sorgt sich, dass das Handy überhand nimmt. „Es gibt einen großen Graubereich, wir sehen hier nur die Spitze des Eisbergs.“

Manche Hersteller von Spielen würden gezielt junge Nutzer ansprechen, um ihnen das Geld aus der Tasche zu ziehen. „Der Staat hat hier eine Fürsorgepflicht“, sagt der Mediziner und nennt Belgien als ein gutes Beispiel, wo Glücksspiel-Elemente in Apps (Lootboxen) als illegal eingestuft und verboten wurden.